Sono in molti
infatti a ritenere che i tatticismi esasperati, pur essendo frutto di una costante
evoluzione del gioco da torneo, possano andare a scapito dello spirito stesso di
"Risiko!".
Le nuove regole verranno adottate esclusivamente nei Tornei Ufficiali, mentre per le
partite a casa, anche a livello di torneo, vi consigliamo di provarle prima di decidere se
adottarle o meno. Per fare un paragone calcistico, si tratta di una situazione simile a
quella che ha portato ad inserire la regola che impedisce il retro passaggio al portiere,
un gesto che portava a eccessive meline, a scapito dello spettacolo.
La documentazione relativa al Regolamento Tornei Ufficiali,
la potete scaricare in formato PDF
da questo
link. |
A livello
amatoriale, invece, si continua a giocare con le vecchie regole, poichè, quando si gioca
per il puro divertimento, nessuno ha interesse a perdere tempo.
Regola Torneo n. 1 (Comportamento al di fuori del proprio turno)
Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è
valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi
al di fuori del suo turno di gioco.
Regola Torneo n. 2 (Difesa obbligata)
Il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili
sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non
siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili.
Regola Torneo n. 3 (Inferiorità numerica)
Non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del
difensore.
Regola Torneo n. 4 (Guarnigione minima)
Fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero si armate
pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare
alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un
territorio nemico un numero di carri inferiore a due.
Regola Torneo n. 5 (Obbligo di attacco) provvisoria e opzionale
Ogni giocatore che al proprio turno abbia collocato in campo almeno due armate di rinforzo
ha l'obbligo di sferrare almeno un attacco prima di passare la mano all'avversario, a meno
che tale obbligo di attacco non vada in contrasto con la regola Torneo n. 3.
Regola Torneo n. 6 (Distribuzione iniziale territori)
Durante la distribuzione iniziale dei territori, nessun giocatore può riceverne più del
50% di uno stesso continente.
Un
commento alle nuove regole.
La regola Torneo n. 1 serve a limitare la possibilità di utilizzare i carri come
strumento di comunicazione non convenzionale con gli altri giocatori, soprattutto nelle
fasi di gioco degli avversari. Alcuni giocatori, infatti, sono in grado di aggirare la
proibizione al dialogo con gli avversari, in vigore nelle partite dei tornei ufficiali,
collocando i carri armati in posizioni precedentemente concordate. Questa pratica
richiede, ovviamente, la conoscenza di una sorta di "linguaggio" comune e porta
inevitabilmente al sospetto che possano nascere "alleanze" segrete fra persone
che già si conoscono, a scapito degli altri giocatori.
Le regole Torneo nn. 2 e 3 servono a limitare le perdite di tempo nei tornei con
limiti di orario e, in particolare, la cosidetta "spaccata", ovvero il protrarsi
di attacchi suicidi (1 contro 3 o contro 2) con il solo scopo di cercare di arrivare al
termine della partita e non consentire ad un avversario di effettuare il suo ultimo turno.
Al tempo stesso, servono a limitare le perdite di tempo da parte del difensore che,
essendo costretto a difendersi sempre con il massimo numero di dadi, non ha motivo di
ritardare il proprio lancio.
La regola Torneo n. 4 è rivolta a rendere più difficile il "gioco della
carta" ovvero quella mossa in base alla quale due o più giocatori continuano a
scambiarsi un territorio sul quale lasciano sempre una sola armata di difesa. Accettabile
in alcuni momenti della gara, questa condotta di gioco può portare ad alleanze palesi fra
due o più giocatori a scapito degli altri, in palese violazione dello spirito sportivo
che dovrebbe animare ogni torneo. In un primo momento, la regola era stata concepita come
limitazione esclusiva dello spostamento strategico di fine turno. In seguito, si è deciso
di estenderla anche ai movimenti di armate al termine di ogni attacco. I più esperti
noteranno come il "trenino" (come era stata immediatamente soprannominata la
manovra volta a mettere in pratica comunque il gioco della carta) sia ora possibile solo
attaccando da un territorio occupato da non più di 4 armate. Infatti, poichè viene fatto
salvo l'obbligo di spostare nel territorio occupato un numero di armate pari a quelle
utilizzate nell'ultimo attacco, è possibile che nel territorio originario resti una sola
armata di difesa.
La regola Torneo n. 5 ha, invece, lo scopo di incentivare il gioco d'attacco
evitando situazioni di stallo volontario, che si possono creare quando due o più
giocatori optano per un atteggiamento eccessivamente prudente, allo scopo di non esporre i
propri territori agli attacchi degli avversari. In alcune situazioni limite, questa
tattica può portare a posizioni esasperatamente "tattiche" che possono andare a
scapito della spettacolarità della partita e, in parte, anche contro lo spirito stesso
del gioco, che dovrebbe esaltare le strategie di conquista piuttosto che le difese ad
oltranza dei propri territori. Il fatto che la regola entri in vigore solo nel caso in cui
si siano collocate almeno due armate di rinforzo serve ad evitare di penalizzare chi già
si trova in difficoltà numerica.
La regola Torneo n. 6 invocata a larga maggioranza da tutti gli
appassionati di Risiko!, serve a limitare al massimo linfluenza della fortuna nella
fase iniziale del gioco ed è stata utilizzata ufficialmente durante la finalissima del
Campionato Nazionale Risiko 2002, dopo essere stata testata in numerosi tornei locali. Fra
i vari metodi che si possono adottare per applicare questa nuova regola, vi suggeriamo il
seguente: distribuite i territori uno alla volta, occupandoli con unarmata. Quando
un giocatore riceve un territorio che comporterebbe la violazione di questa nuova regola,
mettete la carta pescata da parte ed estraetene unaltra. La carta estratta in
precedenza viene consegnata al giocatore successivo. Ovviamente, è teoricamente possibile
che il problema si ripeta con più di una carta. In questo caso continuate a tenere da
parte le carte estratte fino a che non ne viene pescata una lecita e, poi, distribuitele
ai giocatori seguenti nellesatto ordine in cui sono state prese dal mazzo.
La Redazione di RisiKo! |