 RisiKo! Master
rappresenta, dall'uscita di FutuRisiKo! nel 1992, la più complessa evoluzione del gioco
mai pubblicata in Italia. Lo sviluppo di questo nuovo gioco ha tenuto in considerazione
molte proposte che sono state fatte negli ultimi anni dagli appassionati
"RisiKo!mani", alle quali sono state aggiunte numerose idee innovative. La
novità più consistente è certamente quella dello scenario di gioco, non più un
planisfero raffigurante il nostro pianeta, ma una serie di "quadranti"
rappresentanti un mondo di pura fantasia, dalla conformazione geografica simile a quella
del nostro pianeta, ma potenzialmente diversa ad ogni partita. Un'ambientazione di tipo
fantascientifico, in un mondo che presenta forti analogie con quello da noi conosciuto. Al
di là degli aspetti "scenografici", i 12 quadranti di gioco consentono di
creare scenari di gioco sempre equilibrati, con un numero totale di territori multiplo dei
giocatori e modulabile a seconda delle necessità. In pratica è possibile definire di
volta in volta le dimensioni del mondo sul quale si svolgerà la partita creando, di
fatto, le condizioni di base per partite di durata variabile. La più immediata
conseguenza di questa innovativa struttura di gioco è la mancanza di obiettivi segreti,
sostituiti da un obiettivo unico, comune a tutti, costituito dalla conquista di un numero
di territori il cui valore totale deve essere superiore alla metà dei punti a
disposizione, avendo comunque il pieno controllo di almeno due quadranti. Come detto, la
filosofia di base che ha portato allo sviluppo di questo nuovo gioco è quella
dell'equilibrio, per evitare al massimo che la fortuna possa incidere in modo eccessivo
sullo svolgimento della partita. Inoltre, con la possibilità di creare ogni volta una
situazione geografica diversa, i giocatori devono dare prova di saper "leggere"
la situazione strategica determinata dai diversi confini e adattare il loro stile di gioco
allo scenario di gioco. Tutti questi elementi dovrebbero far emergere le diverse capacità
di ciascuno, senza mai togliere ai dadi il loro fondamentale peso. Ma vediamo più in
dettaglio anche gli altri aspetti regolamentari, facendo un confronto con le regole
classiche di RisiKo!.
Combattimenti
Non ci sono novità di rilievo. La regola fondamentale
del confronto dei punteggi ottenuti lanciando un massimo di tre dadi a testa, con il
difensore avvantaggiato in caso di parità, non è stata toccata. A livello Expert, sono
state inserite alcune regole già familiari a chi gioca i tornei, che riguardano la
proibizione di attaccare in inferiorità di dadi e l'obbligo di difendersi sempre con il
massimo numero di armate possibile. Il regolamento Expert introduce anche l'obbligo di
effettuare almeno un attacco per turno, quando si prendono 3 o più armate di rinforzo.
I Tris di carte
Invariati nella loro composizione di base, i tris hanno
valori diversi dal solito, con un minimo di 8 armate per i tris composti da tre carte
uguali, fino ad un massimo di 12 per il tris con il jolly. Per ovviare al fatto che le
carte non sono più associate a diversi territori (sarebbe stato tecnicamente impossibile)
e quindi cade il bonus che si ottiene controllando il territorio corrispondente, alcune
carte mostrano uno o due simboli di carri armati. Giocando queste carte in un tris, si
ottengono armate supplementari. Giocare questa carte singolarmente, invece, non è
permesso.
Spostamento strategico
Invariato nella forma nel regolamento Base, lo
spostamento strategico viene completamento modificato con le regole avanzate. A livello
Expert è possibile effettuarlo non solo alla fine del proprio turno, ma anche all'inizio,
mentre le regole Master introducono un ulteriore concetto che è quello della
concentrazione di armate da più territori ad un altro territorio adiacente a tutti. Unita
alla possibilità di effettuare lo spostamento strategico all'inizio del turno, questa
nuova regola modifica in modo sostanziale le possibilità strategiche nel corso del
proprio turno. Da notare che lo spostamento da un singolo territorio ad altri adiacenti
non è consentito.
Rinforzi
A partire dal livello Expert, i giocatori ricevono sempre
3 armate di rinforzo fino a che non possiedono 12 territori o fino a che non scendono a 2.
Questa nuova regola va di pari passo con quella dell'obbligo di attacco.
Centri di Produzione
Con le plance componibili, si tratta dell'innovazione
più importante ed è presente solo a livello Master. I Centri di Produzione sono speciali
gettoni in plastica trasparente da porre sulle Capitali che identificano i singoli
territori. Una volta costruito, un Centro di produzione è permanente e appartiene a chi
controlla il territorio. Il centro di Produzione identifica un territorio sul quale posso
collocare tutti i rinforzi desiderati, mentre sui singoli territori non si può mettere
più di un carro a turno. E' evidente che la disposizione di questi Centri di Produzione
sulla mappa costituisce un ulteriore livello strategico a disposizione dei giocatori. Un
Centro di Produzione "costa" come 3 carri e difficilmente viene costruito senza
avere un tris di carte da cambiare. Il posizionamento di questi Centri di Produzione
comporta una fondamentale scelta strategica. Troppo distanti dal "fronte"
possono creare problemi di movimento delle truppe, rallentando l'azione di gioco. Troppo
vicini, rischiano di cadere in mano nemiche con conseguenze facilmente intuibili.
Conclusione
Come avrete notato, molte delle regole nuove del gioco
consentono di elaborare piani strategici del tutto diversi dal solito e saranno certamente
apprezzate da chi vuole un gioco più articolato e complesso. Chi invece è affezionato al
concetto di gioco più tradizionale, potrà continuare a giocare in modo semplice, avendo
come unica novità, il diverso "campo di gioco". |